敵とウェーブの仕組み
敵の名前と数値は公開されていません。分かっているのは「波ごとに強くなる」という仕組みの形だけです。
01無限ウェーブという設計
公式説明は「endless zombie waves」で、ウェーブに終わりはありません。到達した波の深さがそのまま成果になります。
厄介なのは、波を越えるごとに敵側だけが強くなるのではなく、プレイヤー側にも別の変化が起きる点です。ゲームのビルドに含まれる内部処理名には、敵にバフを積む処理と、プレイヤー側の属性を次の波に向けて加算する処理が別々に存在します。つまり波の切り替わりで双方の条件が更新される設計です。
- ウェーブの終わり
- なし(無限)
- 敵の強化
- 波ごとにバフが積まれる処理が内部にある
- プレイヤー側
- 波ごとに属性・バフが加算される処理が内部にある
- ボス
- Epic Boss 戦があると公式が明記
- ボスの出現波
- 不明(公開されていない)
02ビルドから読み取れる敵の処理
ブラウザ版のビルドに含まれる内部名から、次のような処理の存在が確認できます。いずれも画面に出る情報ではないため、挙動の推測として読んでください。
- 波ごとに敵へバフを付ける処理と、次の波に向けて敵バフを追加する処理が存在する(EnemyWaveBuff 系)
- 空中から来る敵を処理する専用のシステム名がある(空中敵がいる前提の作り)
- 鈍足系のゾンビと思われるマテリアル名があり、速度差のある敵がいる
- ボス用のプレハブ名があり、通常敵とは別に用意されている
- ドロップアイテムを回収する処理があり、敵を倒すと拾う要素がある
03守る側の考え方
無限ウェーブでは「全部倒す」は目標になりません。目標は「この波を越える」の積み重ねです。したがって、どの敵を止められないかを先に決め、止められない敵は火力で消す、という分担で考えると編成が決まります。
空中敵がいる前提の処理が存在するため、地上専用の編成だけだと特定の波で詰まる可能性があります。ただし空中敵がどの波から出るかは公開されていないため、これは推測です。
| 区分 | 分かっていること | 不明なこと |
|---|---|---|
| 通常ゾンビ | 無限ウェーブで押し寄せる | 種類数・HP・速度 |
| 鈍足系 | 速度差のある個体がいる(内部名から推測) | 出現条件 |
| 空中敵 | 処理用システムが存在する(内部名から推測) | 出現波・対処法 |
| ボス | Epic Boss 戦がある | 出現波・攻撃パターン |